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26 Marzo 2014 | Economia

Facebook in realtà virtuale con Oculus

Mark Zuckerberg non ferma la sua voracità tecno-industriale e si aggiudica anche Oculus , società specializzata nello sviluppo e nella produzione di software e hardware per la realtà virtuale. L’acquisizione, che verrà completata entro il prossimo giugno, è costata a Facebook 2 miliardi di dollari , di cui 400 milioni in contanti e 23,1 in azioni del social network. L’operazione conduce Facebook verso un nuovo universo di potenziali esperienze . Il sito 2.0 potrebbe giovarsi delle tecnologie virtuali di Oculus per migliorare e incrementare la sua piattaforma ludica, con videogiochi ad hoc, ma anche sfruttare le competenze del nuovo partner per arrivare, prima o poi, a offrire eventi in diretta ai suoi iscritti, magari con la possibilità di fruirne in un modo assolutamente innovativo. “La nostra missione è di rendere il mondo più aperto e connesso – ha scritto Zuckerberg – […]. Rimane molto da fare per nuove esperienze di condivisione: oltre ai giochi, arriveremo alle partite [seguite] a bordo campo” . Intanto, a Oculus si fregano le mani per il successo fulmineo, dopo una storia tipicamente da web economy 2.0 : fondata da Palmer Luckey, studente 21enne, con i soldi ottenuti tramite crowdfunding (2,4 milioni donati via Kickstarter, oltre a 16 offerti da finanziatori istituzionali), la compagnia ha sviluppato innanzitutto un primo prototipo di occhiali per realtà virtuale partendo da un narmale paio di occhiali da sci. Da lì al caschetto più evoluto, che consente una perfetta virtual-esperienza, il passo è stato breve. Ora il binomio con Facebook garantisce fondi e progetti ad ampio raggio, ben oltre il settore dei videogame, settore nel quale questa tecnologia ha trovato naturale applicazione.  “Aiuteremo Oculus a sviluppare il prodotto – ha promesso Zuckerberg – , ma la compagnia continuerà a operare separatamente da Facebook” . Al social network interessano gli applicativi della realtà virtuale , per diventare in futuro palcoscenico per film ed eventi sportivi, nonché per la didattica, quando per entrare in classe basterà sedersi alla scrivania e indossare un casco super-tecnologico.

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