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14 Luglio 2008 | Innovazione

Videogiochi destinati a sorpassare la tv

“Le persone in età compresa tra i 16 e i 49 anni trascorrono davanti ai videogiochi almeno lo stesso tempo che impiegano a guardare i programmi della tv”: è questo il dato che compare nell’ultima indagine condotta in 15 Paesi dell’unione europea dall’istituto Nielsen. Andando avanti di questo passo, entro i prossimi cinque anni i videogame diventeranno il medium preferito dagli europei, italiani compresi. Il campione intervistato ha giudicato l’attività ludica elettronica più interessante di film e programmi d’informazione , considerandola un importante mezzo di socializzazione: i videogiochi di nuova generazione possono infatti collegarsi a internet, mettendo in comunicazione vari utenti che possono sfidarsi, interagire e scambiarsi messaggi. Il fenomeno ha particolare appeal soprattutto in Italia dove nel 2007 il business del divertimento elettronico ha raggiunto un volume di 1 miliardo e 38 milioni di euro, registrando una crescita del 39,9% rispetto al 2006. I videogiochi venduti sono stati 8 milioni per un business da 600 milioni di euro ai quali si possono aggiungere i 19 milioni di «video-giochini» per telefonini. A stimolare l’espansione di questo settore sono state soprattutto le console: nel 2007 ne sono state vendute 2 milioni e 374 mila per un fatturato di 481 milioni . “Un record che ci proietta tra i Paesi più video ludici d’Europa. Nel 2007 erano 8 milioni le famiglie con almeno una console, 1,4 milioni in più rispetto al 2006 e anche in questo caso il trend è in continua crescita. L’età media dei giocatori è poi salita a 28 anni” ha spiegato Andrea Persegati, presidente dell’Aesvi, l’associazione editori software video ludico italiani. Il videogioco è diventato un oggetto più accattivante anche per le donne questo perché non è più visto solo come un gioco ma spesso assume forme artistiche e di narrazione. “Ci sono alcuni videogiochi che sono romanzi interattivi  nei quali si entra, si assume un ruolo e si modifica la trama. E’ un po’ un’autoaffermazione dell’ego, un modo di sentirsi protagonisti. Con la realtà virtuale e con l’evoluzione di tecniche di grafica computerizzata sempre più sofisticate, reale e virtuale si stanno assottigliando e un romanzo si può vivere, come uno psicodramma” ha spiegato Paolo Fuligni, psicoterapeuta che usa i videogame nella cura di alcune nevrosi. I giocatori hanno modificato le loro preferenze: l’80% sceglie giochi di abilità, avventure, simulazioni sportive e solo per il 20% game violenti. Insomma il video gioco si sta a poco a poco innalzando a strumento culturale: un professore dell’università di Pisa ha realizzato il prototipo di un videogame sull’Inferno di Dante nel quale è possibile interagire con i personaggi della “Divina Commedia”. Sempre nell’ateneo pisano, dove negli anni Sessanta nacque il primo corso di laurea in italiano d’informatica, il corso di laurea in informatica umanistica ha realizzato uno spazio virtuale su Second Life, il mondo virtuale su internet. “Gli studenti apprendono storia, grafica in tre dimensioni, programmazione e montaggio audio e video giocando a realizzare una Pisa storica virtuale” ha spiegato Enrica Salvatori, docente di storia medievale. Il presidente dell’Aesvi, Andrea Persegati, conferma: “I videogiochi sono usciti dalle cantine e sono diventati strumenti di intrattenimento per tutti. La qualità è in crescita costante ed è molto diversificata. Fino a poco tempo fa le case produttrici pensavano soprattutto all’aspetto estetico e a raggiungere un realismo perfetto. Adesso ci sono game capaci di stimolare l’allenamento mentale, la strategia, aiutare ad apprendere la matematica e le lingue, giocando. Lo stesso Spielberg ha recentemente realizzato un videogame intelligente, una sorta di puzzle. Insomma, il videogioco d’autore è ormai realtà”

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