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16 Maggio 2008 | Senza categoria

Una Second Life a Milano

La community 3D più utilizzata dell’universo web si propone come strumento per le aziende e come nuova frontiera di socializzazione Una popolazione totale di 13.550.817 utenti registrati, dei quali 415.000 sventolano la bandiera tricolore. 1.144.231 transazioni economiche effettuate tra gli utenti italiani nel solo mese di marzo 2008. Questi alcuni degli straordinari numeri ottenuti dal mondo virtuale di Second Life che si è presentato come strumento di business e comunicazione per le aziende in occasione della conferenza stampa svoltasi lunedì 16 maggio allo Spazio Chiossetto di Milano. A fare il punto della situazione sull’andamento di Second Life sono stati: Robin Harper, vice presidente marketing & community development di Linden Lab; Mattia Crespi, amministratore delegato di Isn virtual worlds, principale società italiana per il marketing nei mondi virtuali on-line, provider italiano di Second Life e partner di Linden Lab; Roberta Cirillo, Phd regista ed esperta di post produzione video in Real Life e Video Production Manager IsnVirtual Worlds; il giornalista e scrittore Gianluca Nicoletti. “Erano i primi anni ’90 quando il mondo di internet fece il suo boom. Qualcuno commentò come questo strumento fosse solo una moda del momento, uno spazio male utilizzato, ma internet continuò a crescere fino a diventare oggi un mezzo di comunicazione irrinunciabile e indispensabile. La trasformazione web è continuata con la creazione di siti e community dove è possibile far interagire gli utenti tra loro, generare e condividere contenuti trasmissibili da internet a qualsiasi tipo di apparecchio, sia esso portatile sia fisso. Oggi il web è parte integrante della nostra quotidianità”, partendo da questo principio, espresso da Mattia Crespi, e dal fatto che Second Life sta affrontando gli stessi tipi di perplessità che hanno accompagnato l’entrata di internet nella vita quotidiana di ognuno di noi, Mattia Crespi e Robin Harper hanno spiegato come la piattaforma 3D sia destinata a diventare un soggetto attivo nella vita privata e professionale degli internauti. “Second Life, negli ultimi due anni, ha registrato una crescita costante nel numero di utenti attivi, creando così la necessità di un continuo sviluppo delle Isole che la compongono – ha commentato Mattia Crespi -. Oggi il ‘terreno’ di Second Life è di circa 962.000.000 metri quadrati, i contenuti generati dagli utenti sono pari a oltre 100.000 terabyte (100 milioni di gigabyte) e le 14.800 isole sorte sono gestite  da 18.000 server”. Tra le possibilità illustrate, la collaborazione in ambiente immersivo, l’ottimizzazione del commercio virtuale, la formazione e l’insegnamento, la sperimentazione artistica, culturale e architettonica, l’intrattenimento, la divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In campo artistico è stato cruciale l’intervento di Roberta Cirillo, che ha spiegato come la sua attività di regista si sia orientata esclusivamente su Second Life, ottenendo risultati eccellenti con un abbattimento dei costi e dei tempi che caratterizzano le produzioni canoniche. “In molti mi hanno chiesto perché questo passo indietro a livello di carriera – ha spiegato la Cirillo -, ma il trasferimento totale della mia attività in Second Life mi ha permesso di realizzare prodotti più innovativi e di apprendere nuove tecniche”. “I contenuti interattivi proposti nella piattaforma virtuale di Second Life oggi, attraverso l’utilizzo di Machinima (sistema utilizzato nei mondi virtuali per la realizzazione di video e filmati), si conferma sempre più indicato per operazioni di Web marketing virale, creazione di spot pubblicitari e video commerciali fruibili anche attraverso sistemi di telefonia mobile – ha aggiunto la giovane regista -. La particolarità nel realizzare questo tipo di filmati in un mondo virtuale come Second Life, è quella di utilizzare come attori nelle riprese degli avatar di persone realmente al computer e che partecipano attivamente alla produzione del film, proprio come se fossero attori veri”. Il contributo del giornalista Gianluca Nicoletti è stato quello di un utente attivo che ha vissuto la realtà virtuale di Second Life per due anni, con l’avatar dal nome bitser Scarfiotti, con una media di quattro ore di connessione giornaliere. • Martina Pennisi  

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