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30 Maggio 2008 | Senza categoria

Il potere del videogioco

Un rapporto sottolinea che gli europei sono grandi giocatori. Nel 2007 il mercato è cresciuto in Italia del 39,9% rispetto al 2006 Videogiochi, tv e socializzare con amici e familiari: sono tre attività alle quali si dedicano i videogiocatori europei per un tempo più o meno simile.  E’ la fotografia che esce  dallo studio “Video Gamers in Europe 2008” condotto da Nielsen Games per conto di Isfe (Interactive Software Federation of Europe) sulla base di 6.000 interviste a giocatori di 15 paesi europei, Italia compresa. “I risultati della nostra ricerca confermano ciò che chi lavora nel settore considera un dato di fatto: i videogiochi occupano attualmente una posizione riconosciuta nella cultura dell’intrattenimento – sottolinea Jens Uwe Intat, presidente dell’Isfe -. Le persone che oggi si dedicano ai videogiochi appartengono a tutte le classi di età, sesso e nazionalità”. Il 40% delle persone gioca dalle 6 alle 14 ore alla settimana, circa lo stesso tempo dedicato a guardare la televisione, navigare in internet o visitare parenti e amici. Il 72% delle persone gioca per divertimento, il 57% trova nei videogiochi un modo per stimolare l’immaginazione e il 45% afferma che il gioco li fa riflettere. Lo studio sostiene che l’aspetto sociale dei giochi online con altre persone è un buon incentivo secondario per i giocatori. Sempre in tema di socializzazione, otto genitori-giocatori europei su dieci usano i videogame con i propri figli e più della metà controlla la qualità dei giochi acquistati in famiglia, secondo quanto rivela lo studio. I non giocatori non sono contrari ai videogame, ma circa la metà di chi sceglie di non giocare (48%) cita la mancanza di tempo come motivo per il quale non si dedica ai videogame. Lo studio ricorda che il gioco online, che per il 62% degli intervistati è una parte fondamentale dell’esperienza complessiva di gioco, trascende sesso ed età. Alta la scolarità dei giocatori: due su dieci in Europa sono laureati o in possesso di titolo post-laurea; il 17% dei giocatori si inserisce nei settori legati ai servizi o alle professioni (ovvero legge, medicina, banche), mentre un ulteriore 12% dichiara di occuparsi di vendite, attività imprenditoriali o manageriali. Il settore è decisamente interessante anche a livello economico. Nel 2007, le vendite di software interattivo (senza hardware) nei nove principali mercati europei hanno raggiunto un livello stimato di 7,3 miliardi di euro con un incremento annuo del 25%. In Italia, secondo il Rapporto Annuale 2007 elaborato dall’Aesvi (Associazione editori software videoludico italiana) il volume d’affari del settore (hardware e software) nel 2007 è stato di 1 miliardo di euro, con un tasso di crescita del +39,9% rispetto al 2006.   Giocare non fa male I videogiochi continuano a scatenare polemiche sulle possibili violenze che scatenerebbero, ma c’è chi non è d’accordo. Il professor Patrick Kierkegaard dell’università dell’Essex, in un articolo sull’International Journal of Liability and Scientific Enquiry, afferma che i videogame sono “innocui” e non portano a comportamenti aggressivi nel mondo reale. Sostiene inoltre che le ricerche precedenti siano state ingiuste nei confronti di questo settore. Kierkegaard ammette che i giochi violenti, come ad esempio Grand Theft Auto IV, stiano diventando sempre più realistici, ma questo non causerebbe violenza. Scansioni del cervello di giocatori all’opera avrebbero dimostrato un legame fra il videogioco e l’attivazione di aree cerebrali associate all’aggressività. Per Kierkegaard, però, non c’è alcun legame ovvio fra le statistiche della violenza nel modo reale e l’avvento dei videogiochi. L’effetto, secondo lui, sarebbe addirittura “l’esatto opposto” e si potrebbe dire che i videogiochi hanno ridotto la violenza reale.  Altra buona notizia: i videogiochi stimolano la creatività. Lo affermano S. Shyam Sundar, professore della Penn State, e la studentessa Elizabeth Hutton, che hanno realizzato una ricerca per capire il valore dei videogame come mezzo per stimolare tratti sociali positivi come la creatività. “Non è solo intrattenimento – afferma Sundar -. Vogliamo scoprire come possono essere utilizzati nell’educazione”.  • Simona Montella

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